ゲームとは何か

ゲームと達成感

昨日の続き。MMORPGの面白さの核はテトリスに近いという話をしました。与えられた状況下で最適な行動を取り続けることそのものが強い娯楽性を伴うんですね。実際クリックゲームの狩りというのは特に目的もなく続けてみても、楽しいものなんです。その上、MMO…

MMORPGのゲーム性

いわゆるクリックゲームと言われる類いのスタンダードなMMORPG。コアなゲーマーからはゲーム性がないと揶揄されることが多いんだけど、本当にそうかな?というのをちょっと考えてみたい。テトリスというゲームがある。上から降ってくるブロックを最適な場所…

眩暈の遊びについて改めて考える

過去2回にわけてカイヨワの言う遊びの4分類のうち、競争、運、模倣の3つについて検討してきました。残すところはあと一つ。眩暈(インクリス)の遊びです。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 ゲームにおけるミミクリの役割 …

ゲームにおけるミミクリの役割

前回の記事でゲームにおける競争の遊び(アゴン)と偶然の遊び(アレア)の役割について論じたのに引き続き、今回は模倣の遊び(ミミクリ)の役割について考察してみたい。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 「見立て」と「な…

カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア

ずいぶん長いこと間が空いてしまいましたが、年が明けないうちに本論に手をつけておこうと思います。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 序論において、娯楽の核はカイヨワの…

ゲームにおける時間制限の効用

ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である 前回の記事でゲームとは何かということについてこのように定義しました。 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 楽しさの核になる遊び「娯楽の核」を見いだす…

ゲームの魅力を支える「娯楽の核」

さて、前回のエントリでゲームとは何かということについて論考をしました。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 これをもう少しキャッチーな感じで要約すると、次のように言うことが出来るかと思います。 ゲームとは、「娯楽…

序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて

近年、特にDSのムーブメント以来、ゲームであるのにゲームっぽくない、あるいは従来ゲームと思われていなかったのにゲームとして受容されているそういたったソフトウェア群が増えています。例えばどこでもいっしょ、脳トレ、WiiFit、あるいは選択肢のないノ…