MMORPGのゲーム性

いわゆるクリックゲームと言われる類いのスタンダードなMMORPG。コアなゲーマーからはゲーム性がないと揶揄されることが多いんだけど、本当にそうかな?というのをちょっと考えてみたい。

テトリスというゲームがある。上から降ってくるブロックを最適な場所にはめ込んでいくこのゲームを「ゲーム性が低い」という人は少ない。MMORPGのゲーム性を考える上でこのテトリスの持つ面白さの核は良い補助線になる

キーワードは「最適化」。1つ1つは単純な作業でも、それを連続して最適な動作をすると、人間の脳は非常に強い快感を感じるんですよね。MMORPGのスラッシュ&ハックはそれに近い。最適な行動を繰り返すことによって最大効率で経験値等が手に入るというインセンティブもある。このあたりが勘違いされやすい点なんだけど、良い報酬があるから退屈なプレイが出来るのではなく、単純な繰返しが楽しい上に報酬という明確な評価があるから、ハマるんですね。

それに加えてMMORPGにはパーティープレイという要素がある。このあたりがMMORPGのえげつないところでもあるんだけど、多くのゲームの場合、ソロプレイよりもパーティープレイのほうが経験値の効率がよくなるように設計されている=パーティープレイのほうがより評価が高いということになるんですね。

更に、人間という不確定要素が絡むため本来なら最適化が困難なところを、良く訓練されたMMORPGプレイヤーは寸分の隙なく最適な行動を取れるようになる。この快感が、恐らく半端なく強烈なんだろうと考えます。恐らく、というのはそのレベルでプレイした経験がほとんどないからなんですが、いわゆる廃人プレイヤーが極度に規律を重んじるのもこのあたりが要因だと考えています。

MMORPGは単調なのに何故かはまってしまうのではなく、単調だからこそ、単純な作業に明確な評価付けがあるからこそ、面白いんですね。

しかし、そう評価した上でなお、MMORPGには設計上の大きな欠陥があるとも考えています。

れは「終わりがない」こと。それがおそらくは他のハマリゲーとMMORPGの評価を隔てる大きな壁となっている。そう考えています。

この話もう少し続きます。